Как остановить мою висячую строку, заставляя объект замедляться из-за размера массива

Мой квадратный объект на холсте резко замедляется по мере увеличения массива. Массив используется для хранения предыдущих местоположений x, y, а затем завершающая линия использует эти местоположения для рисования себя.

Есть ли способ заставить мой объект двигаться с той же скоростью, сохраняя при этом всю трейлинг-линию, т.е. я не хочу, чтобы трейлинг-линии исчезали / исчезали в любой момент времени.

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"/>
<style>
canvas {
    border:1px solid #d3d3d3;
    background-color: #f1f1f1;
}
</style>
</head>
<body onload="startGame()">
<script>

var myGamePiece;
var myArrayX = [];
var myArrayY = [];

function startGame() {
    myGamePiece = new component(30, 30, "red", 10, 120);
    myGameArea.start();
}

var myGameArea = {
    canvas : document.createElement("canvas"),
    start : function() {
        this.canvas.width = 480;
        this.canvas.height = 270;
        this.context = this.canvas.getContext("2d");
        document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
        this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    },
    clear : function() {
        this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
    }
    }




function component(width, height, color, x, y) {
    this.width = width;
    this.height = height;
    this.speedX = 0;
    this.speedY = 0;
    this.x = x;
    this.y = y;    
    this.update = function() {
        ctx = myGameArea.context;
        ctx.fillStyle = color;
        ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);

         // testing:
    ctx.beginPath();
    ctx.strokeStyle = "red";
    ctx.setLineDash([5,5]);
    ctx.moveTo(10, 120);
    var arrLength = myArrayX.length;
    for(var i=0; i<arrLength;i+=1){
    ctx.lineTo(myArrayX[i], myArrayY[i]);
    ctx.stroke();
    }

    }
    this.newPos = function() {
        this.x += this.speedX;
        this.y += this.speedY;  
        myArrayX.push(this.x);
        myArrayY.push(this.y);
    }   
    //end test
}

function updateGameArea() {
    myGameArea.clear();
    myGamePiece.newPos();    
    myGamePiece.update();
    document.getElementById("test").innerHTML = "size of array: " + (myArrayX.length -1).toString()

}



window.addEventListener('keydown', function(e) {
    switch(e.keyCode){
    case 37:
        myGamePiece.speedX = -1;
        break;
    case 38:
        myGamePiece.speedY = -1; 
        break;
    case 39:
        myGamePiece.speedX = 1;
        break;
    case 40:
        myGamePiece.speedY = 1;
        break;
    }
})

window.onkeyup = function() {
    switch(window.event.keyCode){
    case 37:
        myGamePiece.speedX = 0;
        break;
    case 38:
        myGamePiece.speedY = 0; 
        break;
    case 39:
        myGamePiece.speedX = 0;
        break;
    case 40:
        myGamePiece.speedY = 0;
        break;
    }
}
</script>

<p id="test"></p>
</body>
</html>

Всего 2 ответа


Вы можете сделать полезную оптимизацию. В данный момент вы добавляете числа к myArrayX и myArrayY с каждым обновлением. Это означает, что если вы квадрат не двигаетесь вообще, у вас будет много бесполезных данных, так как позиция не изменилась.

Я бы порекомендовал: просто помещать элементы в массив, если позиция x или y изменилась. Это можно сделать, установив две глобальные переменные, которые хранят последние координаты x и y и сравнивают с ними перед обновлением массивов.

Взгляните на это:

 var myGamePiece; var myArrayX = []; var myArrayY = []; var oldX = 0; var oldY = 0; function startGame() { myGamePiece = new component(30, 30, "red", 10, 120); myGameArea.start(); } var myGameArea = { canvas: document.createElement("canvas"), start: function() { this.canvas.width = 480; this.canvas.height = 270; this.context = this.canvas.getContext("2d"); document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]); this.interval = setInterval(updateGameArea, 20); }, clear: function() { this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); } } function component(width, height, color, x, y) { this.width = width; this.height = height; this.speedX = 0; this.speedY = 0; this.x = x; this.y = y; this.update = function() { ctx = myGameArea.context; ctx.fillStyle = color; ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height); // testing: ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle = "red"; ctx.setLineDash([5, 5]); ctx.moveTo(10, 120); var arrLength = myArrayX.length; for (var i = 0; i < arrLength; i += 1) { ctx.lineTo(myArrayX[i], myArrayY[i]); ctx.stroke(); } } this.newPos = function() { this.x += this.speedX; this.y += this.speedY; if (this.x != oldX || this.y != oldY) { myArrayX.push(this.x); myArrayY.push(this.y); } oldX = this.x; oldY = this.y; } //end test } function updateGameArea() { myGameArea.clear(); myGamePiece.newPos(); myGamePiece.update(); document.getElementById("test").innerHTML = "size of array: " + (myArrayX.length - 1).toString() } window.addEventListener('keydown', function(e) { switch (e.keyCode) { case 37: myGamePiece.speedX = -1; break; case 38: myGamePiece.speedY = -1; break; case 39: myGamePiece.speedX = 1; break; case 40: myGamePiece.speedY = 1; break; } }) window.onkeyup = function() { switch (window.event.keyCode) { case 37: myGamePiece.speedX = 0; break; case 38: myGamePiece.speedY = 0; break; case 39: myGamePiece.speedX = 0; break; case 40: myGamePiece.speedY = 0; break; } } startGame(); 
 canvas { border: 1px solid #d3d3d3; background-color: #f1f1f1; } 
 <p id="test"></p> 


Попробуйте изменить свой алгоритм для сохранения координат пройденной линии при каждом изменении направления вместо сохранения каждого шага - см. Https://i.stack.imgur.com/A2XRK.png

Ваш массив в приведенном выше примере будет содержать 18 элементов вместо 1086.